Mazo Monkey D. Luffy (OP16-022) One Piece TCG — Guía Completa Azul Impel Down
Hay un momento en el manga que define a Luffy como héroe: no Arlong Park, no Crocodile, no Enies Lobby. Es Impel Down. Cuando Luffy entra solo a la prisión más terrible del mundo para rescatar a su hermano, sin plan, sin aliados, sin poderes especiales más allá de su propia terquedad, One Piece cambia de velocidad. En la cárcel submarina acaba aliándose con los prisioneros más peligrosos del mundo: Crocodile, Ivankov, Doflamingo, Mr.3, Bon Kurei. Gente que era su enemigo. Y aun así salen todos juntos. El Líder OP16-022 captura esa locura con elegancia mecánica: si todos los Personajes en tu campo son de tipo Impel Down, puedes activar hasta 2 DON!! cartas una vez por turno durante tu Fase Principal. En Azul, donde cada DON!! activo adicional representa un evento Counter, un Personaje que entra al campo o un efecto que se activa, recuperar 2 DON!! por turno sin costo alguno es una ventaja estructural enorme. La mecánica Impel Down introduce además la carta más singular del set: Prisoner of Impel Down OP16-042, la primera Treasure Rare japonesa de la historia del juego. Es un Personaje de 6 costo, 6000 de poder, +2000 Counter, tipo Impel Down — y la regla especial que lo hace único: puedes incluir cualquier número de copias en tu mazo. No 4. Cualquier número. Eso permite construir decks de 12, 16 o incluso 20 copias del Prisoner, convirtiendo al mazo en una bomba de recursos que siempre tiene cuerpos en campo para mantener activa la condición del Líder. Buggy OP16-048 (5 costo, 6000 poder) entra al campo y si el Líder tiene el tipo Impel Down roba 1 carta y juega un Prisoner desde la mano — generando tablero y mano al mismo tiempo. Para el jugador hispano que busca un deck con una mecánica nueva y un win condition claro y elegante, Luffy OP16-022 es el arquetipo más original del set. Requiere disciplina — mantener el board completamente Impel Down para no perder los 2 DON!! — pero cuando funciona, el motor de recursos genera ventaja exponencial que muy pocos decks del meta pueden igualar.
Plan de juego
Decklist competitiva
53 cartas
Personajes
Eventos
Cartas clave
La primera Treasure Rare japonesa de la historia del juego y la pieza que define el arquetipo. 6 costo, 6000 de poder, +2000 Counter, tipo Impel Down. La regla especial que lo hace único: puedes incluir cualquier número de copias en tu mazo. Este deck corre 12 copias. Eso significa que el mazo nunca se queda sin cuerpos Impel Down en campo — siempre se puede mantener la condición del Líder activa. Además +2000 Counter cada copia es un muro defensivo masivo.
El generador de recursos del arquetipo. 5 costo, 6000 poder. On Play: si el Líder tiene tipo Impel Down, roba 1 carta y juega 1 Prisoner desde la mano. Eso son 2 Personajes en campo por 5 DON!! más una carta en mano. El efecto reactivo da Blocker a 1 Prisoner cuando el oponente ataca — un Prisoner de 6000 de poder con Blocker convierte cualquier ataque de 7000-8000 en un intercambio costoso.
El Counter definitivo del mazo. Por 1 DON!!, si tienes 2 o más Prisoners en campo (condición que este mazo siempre cumple), da +4000 al defensor. Un Prisoner de 6000 con +4000 tiene 10000 de poder defensivo — suficiente para bloquear casi cualquier ataque del meta. El Trigger roba 2 cartas, haciendo que revelar esta carta desde el área de vida sea un bonus masivo.
La jugada masiva del deck. Por 1 costo, descansar 7 DON!! y jugar 2 Personajes Impel Down de 6000 de poder o menos directamente desde el mazo. Con el Líder recuperando 2 DON!! por turno, el costo de 7 DON!! descansado se recupera rápido. En un solo turno: activar efecto Líder (+2 DON!!) — jugar este evento (2 Prisoners desde el mazo) — quedar con tablero de 5+ Personajes Impel Down.
Genera tablero Impel Down mientras mantiene la mano activa. Regresa un Personaje propio de 2+ costo a mano para jugar uno de 2 o menos costo desde mano. Devolver un Doflamingo o Ace OP16-049 (que ya activó su robo) para jugar un Ivankov fresco mantiene el board Impel Down puro y recarga las piezas de bajo costo que activarán sus efectos On Play nuevamente.
El Blocker más eficiente del mazo en early game. 2 costo, 2000 poder, tipo Impel Down, con Blocker. En un mazo que necesita mantener el campo Impel Down puro para el efecto del Líder, tener un Blocker barato que no rompe la condición es crítico. Intercepta ataques de 7000-8000 en los turnos 2-3 cuando todavía no hay Prisoners grandes en campo.
Matchups
Los Enel de 6 costo tienen 10000 de poder e inmunidad a efectos. La acumulación de Prisoners no puede superar ese poder directamente. Usar el evento OP16-058 ("The Prisoners Are Rioting!" — si tienes 10 DON!!, todos los Prisoners tienen 7000 de poder ese turno) para igualar. Doflamingo OP16-047 puede forzar a Enel a descartarse cartas si tiene 8 o más en mano, interrumpiendo el motor de consistencia.
Nami tiene 4 vida pero un motor de robo inagotable. El efecto del Líder de Luffy OP16-022 genera más DON!! pero Nami genera más cartas. La ventaja de Luffy es en tablero: con 4-5 Prisoners de 6000 en campo, atacar al Líder de Nami múltiples veces por turno. Slave Arrow puede devolver 1 Prisoner pero no puede responder a 4 al mismo tiempo.
Mihawk puede descansar Personajes con su efecto del Líder, interrumpiendo la condición de board Impel Down si descansa a un Personaje que necesitas mantener activo. Los Prisoners descansados siguen siendo Impel Down (la condición es de tipo, no de estado), así que el efecto del Líder sigue activo. El problema es que Mihawk crea swings masivos difíciles de responder con cuerpos de 6000.
Ace tiene 6000 de poder base y genera robo por cada intercambio. Los Prisoners de 6000 de poder no superan a Ace en combate directo. Usar Buggy OP16-048 con Blocker reactivo sobre los Prisoners para interceptar los ataques de los grandes Personajes de Ace. El +2000 Counter de los Prisoners hace cada defensa costosa para el oponente.
Imu tiene 4 cartas de vida y necesita tiempo para llegar a 10 DON!!. El tablero masivo de Prisoners presiona al Líder de Imu antes de que active la cadena de Five Elders. Con el motor de 2 DON!! por turno, Luffy puede jugar 2-3 Prisoners por turno mientras Imu todavía está en setup. La masa de cuerpos es difícil de limpiar para un deck sin muchos efectos de remoción en area.
Roger tiene 7000 de poder base cuando llega a 10 DON!! y puede generar ventaja explosiva. Los Prisoners de 6000 no lo superan individualmente, pero el tablero de 5+ Personajes sí lo supera en número. Con el evento OP16-058 los Prisoners llegan a 7000 ese turno, igualando. La clave es mantener ataques constantes al Líder de Roger para reducir sus cartas de vida antes de que active el efecto pleno.
Bonney tiene 5 vida y un motor verde de reactivación. Sus Personajes suelen ser de menor costo que los Prisoners. El tablero de Impel Down es difícil de limpiar para Bonney porque sus herramientas de control descansan Personajes (no los eliminan). Con DON!! recuperado cada turno, Luffy puede jugar más Personajes de los que Bonney puede descansar.
Tips para nuevos jugadores
- 1Un solo Personaje fuera del tipo Impel Down en campo desactiva el efecto del Líder ese turno. Revisar SIEMPRE antes de jugar cualquier carta que todos los Personajes en campo tienen el tipo Impel Down. Si eres segundo jugador, el turno 1 puedes empezar con mano llena pero campo vacío — está bien.
- 2Los Prisoners de Impel Down descansados siguen siendo tipo Impel Down. El estado (activo/descansado) no afecta la condición del Líder. Si Mihawk o Law descansan un Prisoner, el efecto del Líder sigue activo.
- 3Doflamingo OP16-047 tiene 0 de poder pero +1000 Counter. No es una carta para atacar — es una carta para mantener la condición Impel Down activa mientras provee Counter desde la mano y activa su efecto cuando el oponente acumula mano grande.
- 4El ciclo óptimo del motor es: activar Líder (2 DON!!) — usar esos 2 DON!! para jugar 1 carta adicional — esa carta activa un efecto que roba o juega otro Personaje. No guardes los 2 DON!! recuperados para el siguiente turno: úsalos en el mismo turno.
- 5El Trigger del evento OP16-057 ("Captain Buggy's Our Savior!!") roba 2 cartas cuando se revela desde el área de vida. Con 5 copias en el mazo y una partida de 15+ turnos, la probabilidad de activar este Trigger al menos una vez es alta. Prioriza tener tablero de Prisoners antes de recibir ataques para el bonus de +4000.
- 6Miss Olive OP16-050 regresa un Personaje propio de 2+ costo a mano y roba 2 cartas descartando 1. Devolver a Ace OP16-049 (que ya activó su robo) o Doflamingo (que ya presionó la mano del oponente) para reutilizarlos el turno siguiente es un loop de valor que mantiene la mano llena y el campo limpio.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas copias de Prisoner of Impel Down (OP16-042) puedo incluir en el mazo?
Cualquier número. La carta tiene una regla especial impresa que permite incluirla en cantidad ilimitada en el mazo, rompiendo el límite normal de 4 copias. Este mazo corre 12 como base. Es técnicamente posible correr 20 o más, aunque hay un punto de rendimiento decreciente en el que tienes demasiados Prisoners y muy pocas respuestas a situaciones específicas.
¿Qué pasa si el oponente elimina un Personaje mío que no es Impel Down?
Si tienes un Personaje fuera del tipo Impel Down en campo (por ejemplo uno jugado por error o traído por un efecto), y el oponente lo elimina, después de la eliminación si solo quedan Personajes Impel Down, el efecto del Líder vuelve a estar activo en el turno siguiente. El efecto se verifica en el momento de activación, no de forma continua.
¿El efecto del Líder activa los DON!! como activos o descansados?
Activos. El efecto dice "set up to 2 of your DON!! cards as active" — pone hasta 2 DON!! ya en tu campo (que estaban descansados) en estado activo. No son DON!! nuevos: son DON!! que ya jugaste en fases anteriores y que ahora se "despiertan" sin costo. Eso significa que en el turno en que lo activas, tienes 2 DON!! extras para gastar en la misma Fase Principal.
¿El evento OP16-058 que da 7000 de poder a todos los Prisoners requiere que estén en campo?
Sí. El efecto dice que los Prisoners "en campo" tienen 7000 de poder base ese turno. Los Prisoners en mano o en el descarte no se ven afectados. Esto es útil para hacer que una oleada de Prisoners supere un Líder de 7000 de poder o Personajes de exactamente 7000 en combate directo.
¿Puedo correr Personajes fuera del tipo Impel Down si acepto perder el efecto del Líder ese turno?
Técnicamente sí — las reglas no prohíben tener Personajes no-Impel Down en el mazo o en campo. Simplemente si tienes uno en campo cuando activas el efecto, no activa. Pero el diseño del arquetipo es que el deck se construya 100% Impel Down para maximizar el efecto. Perder 2 DON!! gratis por turno es un precio muy alto.
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